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Las impresoras 3d son causa de innovación educativa

robotica 3d

Innovación educativa: la realidad virtual, los robots y los videojuebos buscan un lugar en las aulas.

Publicado por tresdpro
domingo, 15 de septiembre de 2019 a las 12:00

Expertos en tecnología y pedagogos analizan el panorama actual de la tecnología, la creatividad y la innovación aplicada a la enseñanza y su implementación en las escuelas, casos de éxito y proyectos que ya están en marcha

La educación busca abrirse camino hacia el futuro, es irreverente.

Hay que abrir nuevas puertas y darnos un nuevo debate educativo entre todos los actores. Toda innovación nace de una rebeldía y llega para impactar de forma irreversible. Tenemos que seguir innovando, pero sin olvidar las buenas prácticas y herramientas que el siglo XX nos ha dado.

En este contexto, diferentes avances tecnológicos ya se postulan como ejes didácticos para innovadoras practicas áulicas, desde aprender a programar utilizando robots, la utilización de cascos de realidad virtual, videojuegos y hasta impresoras 3D. pero no solo eso, también los procesos creativos y la motivación cobran especial importancia de cara a la educación del futuro.

Robótica educativa

A medida que la temperatura aumenta va subiendo el nivel de alerta, y cada nivel tiene un color distinto.

Para poder enseñar a robótica en las escuelas, la capacitación docente y el asesoramiento es fundamental.

Encontramos en la robótica la excusa perfecta para que los chicos puedan aprender a programar y que no tengan que imaginar nada, sino que puedan ver algo tangible que ellos hicieron, crearon y programaron.

Buscar enseñarles a los niños los primeros pasos de programación y pensamiento lógico mediante el trabajo con distintos robots móviles que podrán programar, probar y direccionar gracias a las distintas consignas y desafíos planteados por los docentes. En el futuro se piensa en diseñar robots más accesibles y replicables para extender el programa.

Aprender jugando

Los juegos son otros de los recursos que se suelen utilizar para el abordaje educativo, solo que, en este caso, suele ser una herramienta más transversal que busca competencia en todas las áreas.

Lejos de las controversias que atravesaron en el pasado, los videojuegos pueden convertirse en excelentes recursos a la hora de enseñar.

Se diseñó un mapa en donde había fracciones y para ir subiendo tenían que resolverlas.

Otra alternativa es la Gamificación, una práctica que no utiliza videojuegos, sino un sistema motivacional que usa los mecanismos propios del juego y por tanto la predisposición psicológica a jugar.

Se compone de elementos que conforman una estructura lúdica: una meta, desafíos acordes al grupo, sistema de progresión, objetivos de 3 tipos, y subsistema de recompensas como reforzamiento conductual. El juego es aprendizaje, es socialización, y expresión. Y, además, es simulación. Los estudiantes pueden experimentar situaciones de las que aprenden y comprenden en contexto y trabajado en grupos. La enseñanza primaria y secundaria y en gran parte, también los niveles superiores, están atrapados en una lógica exhausta. Ya no sirve ser un repositorio de información, y la clase magistral es cada vez más ineficaz. La gamificación permite recuperar la calidad del aprendizaje, y que las personas tengan una experiencia emocionante al aprender. La emoción es la clave del aprendizaje, aprendemos y recordamos mejor cuando nos emocionamos.

Impresión 3D

Las impresoras 3d permite modelar figuras convirtiéndose, así, en un interesante recurso didáctico. En materias como biología o química, permite ayudar a comprender estructuras complejas como moléculas, órganos y tejidos. Así como también en matemática puede nacer mucho más didáctica la enseñanza de conceptos como la trigonometría o figuras tridimensionales. En materias sociales, como geografía o historia, también permite agregar una dimensión a mapas y artefactos.

Las impresoras 3D pueden servir para enseñar aspectos básicos de trigonometría, mecánica…

También puede aplicarse en materias técnicas. Allí es donde quizás tengan mayor uso práctico, pues las impresoras son un complemento para infinidad de proyectos relacionados con electrónica, robótica, mecánica, arquitectura…

A la hora de pensar en adquirir un equipo de estas características, los colegios no tendrán que hacer grandes desembolsos para comprar una impresora 3D.

También en las universidades es un recurso muy utilizado. El sistema en el que pueden imprimir es FDM, que es el recomendado para las primeras muestras o prototipos.

En este contexto, los alumnos imprimen desde proyectos finales de los diferentes materiales, hasta proyectos personales.

Realidad virtual

Con cascos y lentes de realidad virtual cada vez más económicos, era cuestión de tiempo de que esta herramienta se probara en las aulas como recurso de enseñanza. La inmersión ofrecida por esta tecnología permite sentir los contenidos en vez de solo leerlos.

Pero hay casos en que se puede ir más allá con solo plantear la problemática, y tener la apertura suficiente para considerar el recurso tecnológico como solución. En las prácticas el alumno puede grabar su ponencia para después poder escucharla, de esta manera podemos hacerle una devolución de su trabajo. Se pueden construir escenarios en diferentes dinámicas según las necesidades del espacio curricular.

La realdad virtual habilita otra forma de conocer lugares sin salir del aula.

Motivación y creatividad, 2 motores para mejorar el aula

Uno de los planteos que aparece al hablar del sistema de enseñanza actual es la falta de motivación de los alumnos, esto sumando al incentivo de la creatividad y las pericias individuales, son algunos de los temas que figura en el listado de materias pendientes.

Lo primero que debemos hacer es entender que hay un montón de prácticas del siglo pasado que están bien. Innovar no es romper con lo del siglo XX para traer nuevas prácticas, yo hablaría más sobre innovación organizacional, aquella que te permite crear nuevas redes y trabajar en forma colaborativa. Hay que crear organizaciones que aprenden.

Hay que fortalecer las creatividades individuales. Hay que comenzar a diferenciar distintos tipos de creatividades. Existen creatividades a corto plazo más impulsiva y otras a largo plazo que son, aquellas que te permiten sostener un proyecto en el tiempo. Tenemos que tratar de sumar esa creatividad ingeniosa y sumarle una alta dosis de creatividad de largo alcance.

Hay un exceso de sistematización en las aulas y eso daña severamente al potencial creativo de los alumnos.

Una propuesta educativa que tiene el desafío de acompañar a los alumnos en la búsqueda de sus pasiones y en el desarrollo de capacidades para generar y comunicar ideas.

 

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